Googles stora försök att ta över spelplattformsmarknaden via streaming av premiumspel, Google Stadia, har nu offentliggjort prissättning och krav på uppkopplingen. Tjänsten kommer redan i november och julhandeln till Sverige för de som köper ett Stadia Founder’s Edition Pro-paket och kommer kosta 99:- SEK i månaden. För att kunna stabilt kunna spela i Pros 4K-upplösning verkar mina mätningar visa på att det inte fungerar med wifi, utan kräver en dator med ethernetkabel – och inte ens då är 4K garanterat.
Testad bandbredd, bästa resultatet på eb gigabit fiber och gigabit ethernet lokalt. |
Stadia Founder’s Edition kommer kosta 1399:- SEK i inköp, för vilket man får en limited edition spelkontroll, en Google Chromecastadapter till teven, och tre månaders Pro-abonnemang, plus tre månader Pro-abonnemang till en vän, samt vad som verkar vara fri tillgång till vissa nya premiumspel, som Destiny 2: The Collection.
Tillgängligheten är redan i november och lagom till julhandlen.
Pro-abonnemanget för 99:- SEK i månaden är nödvändigt för 4K upplösning och 5.1-ljud, medan Stadia Base är gratis men begränsat till 1080p och steroeljud, och inte inkluderar några gratis spel.
För bägge tjänsterna kommer man behöva köpa till enskilda spel, utöver de som ingår gratis i Pro, vilket än så länge bara tydligt är Destiny 2. Vad spelen kommer kosta utöver att Destiny 2 ingår i Stadia Pro framgår inte. De vanliga spelkontrollerna kommer kosta 749:- SEK, men kommer initialt kräva Founder’s Edition eller tillhörande Buddy Pass.
Spel Google offentliggjort kommer finnas är bland annat The Division 2, Baldurs Gate 3 och Ghost Recon Breakpoint, Doom Eternal, Wolfenstein: Youngblood, Grid, Final Fantasy XV, Tomb Raider Trilogy, Assasin’s Creed Odyssey, Borderlands 3, Elder Scrolls Online mfl.
Tjänsten innebär alltså att spelen körs på hårdvara i Googles serverhallar och strömmas med vad som Google säger “snabbare hastighet än hjärnan hinner registrera det som syns på skärmen”.
I praktiken försöker Google slå sig in på spelkonsolmarknaden i konkurrens med Microsoft Xbox och Sony Playstation, och man kommer kunna spela på vilken skärm som helst – så länge man har Google Chromes webläsare. Dock kommer bara Googles Pixel-smartphones stödjas initialt på telefonsidan.
Det är dock sannolikt ingen större förlust.
Kraven för att spela i 4Koch hela 60 fps är nämligen 35 Mbps i praktisk hastighet mot Googles servrar. Man kan testa anslutningen, och jag har testat med mobiltelefon, samt dator med wifi eller ethernet, på min 1 Gbit/s fiberanslutning.
Slutsatsen är att det är ytterst sällan jag lyckas få över 30 Mbps via wifi, inklusive via en iPhone X. Endast vid en av tio tester över wifi fick jag över 30 Mbps, närmare bestämt 79 Mbps, hela vägen mot Googles server. Med dator över gigabit ethernet fick jag i sju försök över 35 Mbps, som bäst 646 Mbps, men oftast lägre. I två fall runt 31 Mbps. Och i ett fall 18 Mbps, trots ethernet.
Problemet med wifi är att hastigheten inte är helt stabil i praktiken, i synnerhet i dessa högre hastigheter, där det räcker att röra sig lite för att få betydligt sämre täckning. Då har jag inga grannar vars wifi kan störa.
Men som man ser ovan kunde hastigheten rent av droppa under 20 Mbps trots ethernet, sannolikt på grund av någon annan aktivitet på mitt nätverks uppkoppling, t ex en molnbackup. Samtidigt visar det faktum att jag bara klarade Pro-nivåns 35 Mbps i 70% av fallen att bildkvaliteten inte kommer vara stabil.
För 1080p (räcker med Base) och 5.1-ljud (för vilket det krävs Pro) krävs bara 20 Mbps och för 720p med stereo räcker det med 10 Mbps. Endast en mätning jag gjorde var under 20 Mbps, så 1080p bör man klara.
Sverige ingår bland den handfull länder (USA, ej Guam eller Hawaii, Kanada, Storbritannien, Frankrike, Italien, Tyskland, Spanien, Sverige, Danmark, Norge, Finland, Belgien, Irland och Nederländerna) där tjänsten lanseras initialt – sannolikt på grund av den goda förekomsten av snabbt bredband – både backbone och ut till kunden, samt närheten till Stadia-serverhallarna. Men sitter folk på wifi tror jag de kan bli besvikna om de väntade sig stabilt 4K. Det kan nog också ibland bli en del svordomar om nätet fryser ihop vid fel tillfälle.
Man kan också fråga sig i vilken utsträckning Stadia kan leverera bandbredden hela vägen när tjänsten är igång och inte bara som bandbreddstest?
Frågan är hur oroliga Microsoft och Sony är nu. Att inte behöva lägga pengar på hårdvaran är en enorm USP för Google, liksom att ha alla spel ett Mastercard bort, och inte ens behöva ladda ner dem. Ingen konsol att sälja, ingen konsol som kan gå sönder. Bara dålig stämning i spelrummet om fibern går av.
För vi ska nog räkna med att det krävs fiber – DSL-förbindelser är inte symmetriska åt bägge håll, och kanske ger för dåliga svarstider i uppladdningen av spelarens input. Det framgår ej. Och konflikterna när någon slår på Netflix samtidigt som annan person i hushållet är i en boss fight ska vi inte tala om i fallen med lägre bandbredd. Blir intressant.
Så ska Stadia spelas, se till att dra fram ethernet till spelplatsen. I villaområden och i synnerhet i lägenheter är wifit mycket instabilt när alla grannar trängs på samma kanaler. Och du, se till att du har gigabit ethernet i all utrustning och alla kablar på vägen. På 100 Mbit ethernet kan det periodvis bli trångt även inom ett hushåll.
Marknadsföringsvideo nedan, men inte med svenska priser. Detta inlägg är inte reklam, så länkar får ni hitta själva. Spel är numera dock kultur och kanske den kultursektor som omsätter mest pengar globalt, till konservativa kulturskapares förtret.
34 kommentarer
Jag får 90+Mbit/s 5/5 över wifi på 100MBit/s fiber. Kanske behöver du bättre wifipryar?
UniFi. Tror inte det. Kan bero på hur mycket wifiutrustning man har som delar bandbredden lokalt. Orkade inte gå och stänga ner allt. Just nu sjutton anslutna enheter enligt UniFis administratörskonsol.
(ja, jag har flera basstationer för att täcka in hela gården, och de kör förstås på separata kanaler)
Kör också unif. Kollade lite mer och på gammal 802.11n får jag liknande resultat som du. 99+ är på AC sannolikt 5Ghz. Två uppkopplade tonåringar samtidigt.
Mycket möjligt att jag vid tillfället hade glidit in på 802.11n-nätet. Har inte separerat dem så man glider runt fritt mellan olika versioner. Detta för att få bättre täckning med bibehållen uppkoppling och inte byta mellan nät. Gissar att de flesta har både 5 Ghz och 2.4 Ghz aktivt i sina standardkonfigurerade routers de fått från bredbandsleverantören, och också kommer hoppa fram och tillbaka. Fick typ 200 Mbit/s på en av mätningarna på wifit, var väl på 5 Ghz då antar jag.
Variant för att köra Stadia på wifi är väl således att köra separat 5 GHz-nät och sitta väldigt nära basstationen.
Men vanligt folk kommer få problem. Sett hur diskussionerna gått kring fibern i fiberföreningen. Väldigt många där wifit sätter gränsen och man inte kommer i närheten av ansluten fiberhastighet pga för slött lokalt nät.
Jag har föreställt founders edition. Helt galet prisvärt , tex Metro exodus spelet i 4k 60fps klarar inte ens en PC som kostar 25000sek. Hoppas bara latency håller sig under 70ms så är jag nöjd.
Ah, det är en aspekt. Det här är ju PC-spel, som kan kräva sin maskin. Dock vet man inte hur mycket själva Metro Exodus kommer kosta.
Tror det kommer vara standard priser ca 600. Google kommer säkert lägga sig på lägre eller samma nivå som Epics nivå när det gäller hur mycket spelutvecklarerna får behålla. Sen kan man ju beräkna hur mycket elförbrukningen minskar i hushållet. Gissar att en PC som drar 700W kostar säkert ca 70kr månad i elförbrukning.
Ja, Googles serverhall är ju skattebefriad för elen för "bra för samhället och viktigt med ny basnäring".
"… och viktigt att svenska företags applikationer får 2 ms lägre latency än om servern står i Finland". Fast det blev visst spel istället.
Nu skall man inte underskatta vad 2 ms kan göra för applikationer med dålig arkitektur/design.
"Frågan är hur oroliga Microsoft och Sony är nu."
Förmodligen inte särskilt oroliga då de själva kommer släppa liknande tjänster (de skrev nyligen också på en samarbetsavtal gällande cloud gaming).
Till skillnad från Google så har Microsoft och Sony många egna spelutvecklingstudios så de kan fylla sina tjänster med exklusiva spel som bara finns där – något Google inte kan göra.
Ett tips om man är intresserad – nästa vecka börjar E3 och det ryktas om att vi kommer få se kommande konsoler och/eller streamingtjänster.
Inget hindrar Google från att köpa spelstudios eller betalar för exklusivitet på enskilda titlar. Vi får väl se om det kommer. Viss symmetri i att de headlinear med Destiny 2 från Bungie, vars Halo var exklusiva dragplåstret för första Xboxen. Nu är dock inte D2 exklusivt för Stadia.
Hotet är väl främst att själva fysiska konsolmarknaden tar en smäll. Sedan får man väl se vem som har bäst streaminginfrastruktur. Tror Sony kan få svårt där, hört talas om någon Sony-serverhall i Sverige (som exempel)?
Sedan är det ju kul när folk säger "vi måste ha MS och Googles serverhallar i Sverige för de är viktiga för våra företag, så de får två millisekunder lägre latency på sina programvaror", när strömmen kommer gå till spelkonsoler och inte till svenska företags molntjänster…
Ja, Google kan köpa spelstudios men det kommer ta många år att bygga upp vad Microsoft och Sony gjort under 15-20 år.
Samarbetet mellan Sony och Microsoft kommer ju förmodligen göra så att Sonys spel streamas från Microsofts servrar.
http://fortune.com/2019/05/22/microsoft-sony-cloud-gaming/
Länge sedan Bungie Studios hade med Halo att göra.
Skrev jag något annat. Jag vet att det inte är Bungie sedan länge, pekade bara på symmetrin.
Sony har redan haft streamingtjänst länge – flera år före Google.
Däremot korrekt om latency, Sonys tjänst är ju inte ens öppen i Sverige. Likt alla andra stora bolag skiter dock Sony i norden, och på så vis finns ju eventuellt några fördelar med att de lägger datahallar här – de hade aldrig brytt sig om att bygga en bra tjänst åt oss annars.
Psnow finns i Sverige.
@anonymous, nyhet för mig! Det måste då kommit väldigt nyligen, så poängen kvarstår.
Svarstiderna tror jag kan bli ett problem. VR går nog bort helt, då det krävs svarstider på runt 20 ms för att det ska kännas bra utan illamående. Servern måste vara relativt nära för att få ner pingtiderna, USA går bort direkt.
Du har nog rätt kass router från ISP om du får de resultaten.
Jag tror inte du förstår vad jag menar. Från att du rör huvudet eller på annat sätt genererar utdata som måste bearbetas/skickas så är det många steg som måste tas innan man får tillbaka den renderade bildrutan. Är det 60 bildrutor/s så har du ett jätteproblem direkt då varje bildruta visas med 16,6 ms mellanrum; även vid 30 bildrutor/s är det med dagens hårdvara omöjligt att få en bra upplevelse över internet; även om man spelar med grannen.
Bra VR system bör inte ha mer än 20 ms svarstid.
Sen har du svarstid från internetleverantören, jag fick 7,08 ms (fiber 250/100 Bredband2) nu när jag testade; svarstiden till testservern i Stockholm är försumbar i sammanhanget, men i ett onlinespel med någon i t.ex Los Angeles – Stockholm så kan det i värsta fall tillkomma 6 ms till. Sen ska man veta att 99% av all internettrafik går via undervattensledningar och inte satellit som många tror. Det tar 0,133 sekunder i teorin för en signal att gå runt Jorden, och i exemplet Los Angeles 9000 km bort så tar signalen 3 ms enkel väg.
Kom ihåg att 20 ms är den magiska gränsen för att lura hjärnan och undvika illamående. Ett dåligt VR system som Sonys PS4 ligger långt över 20 ms endast i flaskhalsarna som finns i hårdvaran, vilket omöjliggör en bra upplevelse och leder till illamående inom ett par minuter. 60 bildrutor/s blir då omöjligt utan att hoppa över bildrutor med jämna mellanrum, vilket leder till en dålig upplevelse.
Även om man bortser från Googles begränsningar i hårdvaran på klient och serversidan så har man fortfarande ljusets hastighet att förhålla sig till.
Exempel; i ett VR spel över internet där ena spelaren är i Stockholm och den andra i Los Angeles; båda har supersnabba fiberanslutningar med 5 ms svarstid mellan dom och ISP; 2.5 ms enkel väg.
Med nuvarande existernande premium VR-headset; tid som det tar innan datan skickas vidare till nästa instans i kedjan; ungefärliga tider, men inte i underkant, samt för enkelhets skull en fiktiv server i kanadensiska arktis som vi kan säga ligger halvvägs mellan Stockholm och LA via fiber på havsbotten.
Ex.
Spelare strömmar spel från Google och rör på huvudet i ett spel som visas med 60 bildrutor/s i 4K upplösning. Uppdateringsintervall 16,6 ms. De olika tiderna i kedjan blir då, lågt räknat..
VR heatset……………..5 ms
Router/switch…………..0.5 ms
Enkel väg till ISP………2.5 ms
Bearbetning…………….0.5 ms
Skicka till spelserver…..1.5 ms (4500 km)
Bearbetning…………….0.5 ms
Rendera bildruta………..? ms (sätter 5 ms, vet ej, troligen i underkant)
Bearbetning…………….0.5 ms
Enkel väg till ISP………1.5 ms
Bearbetning…………….0.5 ms
ISP till Spelare………. 2.5 ms
Router/Switch…………..0.5 ms
VR headset……5 ms
Totalt : 26 ms. Bortser man från all spelhårdvara hos klienten
tider så hamnar man precis under vad som krävs för en bra upplevelse.
Annars i en perfekt värld.
Eftersläp i sekunder/sekund utan att hoppa över bildrutor : 0.56
Tid i minuter innan spelare märker att han blivit skjuten i huvudet efter 10 minuters spelande : 5.6
"Från att du rör huvudet eller på annat sätt genererar utdata som måste bearbetas/skickas så är det många steg som måste tas"
Jag skrev fel där, det spelar givetvis ingen roll vad du gör i spelvärlden; alla parametrar kommer ändå rapporteras x antal gånger per sekund till servern med tidsstämpel så Google Stadia utifrån tidsstämplarna kan bestämma vilka bildrutor som ska renderas och strömmas till spelarna.
Till skillnad från ett traditionellt onlinespel, typ Quake 3 där servern var spindeln i nätet som såg till att alla klienter var uppdaterade med varandras parametrar och där klienten (spelet) genererade grafiken så är det en faktor till som Google inte kan kontrollera, nämligen bandbredd (speciellt om även indatan ska gå på wifi). Krav på fiber ser jag som en självklarhet då hastigheten inte påverkas på samma sätt (eller alls) vid många användare som t.ex adsl.
Grafiken kanske kan fungera med wifi i en villa på landet utan konkurrens i nätverket, men 100 ms ping som inte är ovanligt i ett wifi-nätverk kommer inte fungera bra för datan uppåt.
Som Cornu skrev så känns det lite osäkert om det kommer fungera stabilt med wifi. Allt som inte går i tråd blir per automatik känsligt och fungerar alltid sämre.
Jag tror att själva grafikupplevelsen i ett onlinespel går att fixa med interlace-teknik och prediktiv programmering till viss del, men om datapaketen ska gå via wifi så blir det nog svårt att få till en bra spelupplevelse i onlinespel.
Man kan anta att energiförbrukningen kommer öka ordentligt här i Sverige när miljontals europeer ska spela 60 fps 4K 5.1 spel i nästan realtid.
Den här bloggen var nog det sista ställe jag skulle gissat på att jag först skulle läsa att det kommer ett Baldurs gate 3 men stort tack för info! Blir att frigöra en del tid framöver tror jag!
Baldurs Gate I var nog ett av de sista datorspelen jag köpte innan jag slutade spela.
Alltid kul att kunna bidra med något nytt.
Bara avboka patienterna.
Jag tror man kan lösa det genom att delegera mer till sköterskorna och installera det på jobbet, utan att behöva boka av alltför många patienter 🙂
Både möjligheten (att äta hela marknaden redan idag) och problemet ligger i online-gaming. Latency för online-gaming må minska, men i krympande takt och rör sig inte på något vis mot 0 långsiktigt.
En del serier har alltså redan problem med detta (se tex Fifa), och att bygga om infrastrukturen till att även själva spelet rullar online är direkt rimligt.
Å andra sidan kan det finnas tillfällen där några ms redan är på gränsen till ett problem, och 2ms till (från öga till remote knapptryck) är droppen.
Befintliga spel har problem med latency när det bara kommuniceras en väg. Nu ska bilden skickas till dig som du sedan ska reagera på, trycka på tangenterna för att skicka tillbaka signalen och sedan få en ny skärmbild. Det blir dubbla antalet steg och otroliga mängder mer information som skickas. Som det är nu drar spelande näst intill noll bandbredd.
Tror det blir noll framgång för allt som är pvp där input lag är ett problem redan nu trots kanonuppkopplingar.
Sedan har jag haft chromecast länge, ett par olika versioner. De fungerar långt från optimalt, men det funkar såklart när du har tid att starta om den en gång eller vänta på lagget som vid filmer/serier. Även mycket tearing på låga kvaliteter stundvis.
Det hela känns som en upphottad VT100 terminal kopplad till en mainframe.
Det är kul med databranschen har man varit med tillräckligt länge så är inget egentligen nytt, det är samma sörja hela tiden som bara blir mer komplicerad och får nya förpackningar.
Mer idiotisk tjänst får man leta efter. Som Toadmans Interactives VD Robin Flodin sa, tänk bara kostnaden för grafikkorten som Googles servrar måste uppgraderas med… Det här kommer floppa duktigt. En bättre idé hade varit att bara keep it simple och erbjuda en tjänst för 99 SEK/månad, där spelfilerna laddas ner lokalt (krypterat?) och spelen spelas lokalt också.